Generációs útkeresés a virtuális színházban




 

Legutóbb arról beszéltem itt, a Helikon Theátrumában, hogy a színház, egyedüliként a művészeti ágak között, nem tudott rögtön alkalmazkodni a karanténkörülményekhez, vagyis nem tudott átköltözni a virtuális térbe. És arra a következtetésre jutottam, hogy leginkább azért nem, mert a színház számára, akárcsak a vallásos rítusok számára, a tér valamiképpen szakrális, és ezt a szakralitást csakis a fizikai jelenlét tudja aktiválni. Azt is írtam akkor, hogy rövid idő kérdése, mikor talál a színház legitim megoldási javaslatot erre a kihívásra. A Balogh Attila – Benedek Zsolt rendezőpáros elő is állt egy működő javaslattal. A nagyváradi Y gyakorlatilag formává teszi ezt a bizonyos kihívást, és a probléma formává változtatásával el is kezd működni az egész.

 

Azt láttuk, hogy a régi előadások felvételeinek streamelése nem válasz, és az sem igazán működik, hogy a nézőtérre beteszünk egy kamerát. De mi lehet az a virtuális tér, amit színházi térré lehet alakítani? Hogyan lehet a színház terét virtuális térré alakítani?

 

A címbeli Y elsősorban az Y-generációra utal, az előadás a főszereplő, Eszter, a frissen diplomázott, médiaszakos lány egy napját mutatja be, de saját perspektívából. És a saját perspektívát itt nagyon szorosan kell érteni: Román Eszter színésznő fejére egy GoPro kamerát erősítenek, a néző ennek a képét látja otthon, a laptopja előtt ülve. Ez a kamera az, ami megadja a formát, és részben ez az, ami fel is oldja a látszólagos paradoxont. A színház klasszikus szituációja a voyeuré , a „negyedik, láthatatlan fal”, amin keresztüllát a néző. Ezt persze különböző módszerekkel már lebontotta magában a színház, a néző sokféleképpen való bevonásával, és úgy tűnik, hogy a pov-perspektíva, a lehető legközelebb való bevonás is működik. Ez a totális közelítés visszatérés is a néző mindentudó pozíciójába, de megfeleltethető a néző rituális bevonódásának is: a színész maszkja, a szellem végső soron, aki megszállja a jelmez és a maszk viselőjét, maga a néző lesz a GoPro mágiáján keresztül. Ez a totális közelítés az előadás dramaturgiáját is meghatározza, lehetőséget ad, hogy a színház ne „harmadik személyben”, hanem „elsőben” meséljen.

 

Eszter édesanyjával és testvérével lakik, az adott napon épp ünnepi, családi-baráti ebédre készülnek, az ünnepelt Eszter, aki az összegyűlteknek levetíti friss diplomafilmjét, amelyik egy lánnyal, Helgával szövődő szerelméről szól. Ez aktivál egy csomó világnézetbeli konfliktust, amely nagyrészt a boomer és Y generációk általános konfliktusának felel meg, és persze felkavar egy csomó személyes traumát, érzelmet. Ez a része a szüzsének egy konyha-nappali-szerű térben történik, amit egy nagy asztal határoz meg. Két további helyszínt is berendeztek a Szigligeti színpadán. A második Eszter szobája, ahol önmagával, telefonjával, vagy telefonon édesapjával tölti az időt, és egyfajta belső monológszerű dramaturgia alakítja az itteni részeket, ami időnként kinyílik a digitális kommunikációval. A harmadik helyszín Helga szobája, a vele folytatott valós vagy képzeletbeli, fizikai vagy telekommunikációs interakció itt zajlik.

 

De mi az a virtuális tér, amit színházi térré lehet alakítani? A fejre erősített kamera képe az, ami behozza azt az esztétikai világot, ami, legalábbis az Y generáció számára, ismerős virtuális tér, és ez a videójátékok világa, a számítógépes szimuláció, a szerepjáték. A GoPro gyakorlatilag önmagában egy betölthető virtuális térré alakítja a fizikai színpadot. A három helyszín egy játék három helyszíne, és az előadás alatt egy jó ideig úgy is tűnik, hogy, akárcsak a számítógépes játékokban, itt sem lehet kitörni ebből a leprogramozott, illetve a színpadi konvenció által meghatározott, az univerzumhoz képest mindenképp szűk térből. A rendezés rá is játszik erre a játékpárhuzamra, beemeli az esztétikáját, először finoman, aztán egyre egyértelműbben, az ételestálak felborításának-eldobásának jelenete már teljesen az a világ, a tárgyak mozgása, dinamikája a térben, aztán elérünk a hangosan felröhögős részhez, mikor Eszter a kezében lévő láncfűrészt pontosan úgy cseréli le egy puskára, mint a játékokban, a néző képernyőjének felső sarkában pedig megjelenik közben a váltás, számítógépes grafikával. Itt már teljes és valós a színházi és a virtuális tér kontaminációja.

 

Hogyan lehet a színház terét virtuális térré alakítani? Ugyanezzel a huszárvágással. A kamera a főszereplő fején a színház valós, színpadi terében van, a képernyőn így a színház tere de facto alakul virtuális térré, de már annak sajátosságaival, esztétikájával, hogy az átalakulás meg is történhessen. Ez talán még mindig nem lenne elég, hogy az előadás színház lehessen, mert itt van még az idő kérdése. A váradiak itt megtartották a színház idejének szakralitását, a bemutató élőben ment, és ez a valósidejűség hozzájárult ahhoz, hogy az előadás autentikusan megtörténhessen.

 

A három említett helyszín tehát három helyzetet jelent Eszter számára, a család, a szerelme és apja-önmaga aktiválódnak az adott játékpillanatban, mikor a szereplő látóterébe kerülnek. Mindhárom helyszínhez-szituációhoz kötődnek külső vagy belső konfliktusok. Az akciót azonban ezeknek a konfliktusoknak a kezelése vagy nem kezelése viszi előre. Eszter számára (hasonlóan a képi világhoz) egyre inkább összekeverednek a különböző valós és virtuális terek, a multitasking ide-oda klikkelése megtöri a fókuszát, a határ kezd elmosódni a valóság, a digitalitás és a szereplő-néző gondolatfolyama között. Y-generációs tapasztalat. Ebből a konkrét pánikból Eszter próbál menekülni, a színház/játék tere két ponton is megpróbál kinyílni önmaga bezártságából, egyszer az apja felé/az utca felé (ám ez is éberálomszerű csapdának bizonyul). A legvégén pedig a nézőtér felé.

 

A megformált karakterekkel kapcsolatban vannak fenntartásaim, kissé kétdimenziósra sikerültek, de ez lehet alkotói szándék szándék is a digitális esztétika miatt. Nem úgy tűnt, hogy túl nagy kihívás a színészek számára. Ez persze nem vonatkozik Román Eszterre, aki gyakorlatilag úgy játszik el egy főszerepet, hogy az arca, teste nem látszik, csak egy-egy pillanara tükröződik. A színész testét a színész tekintete veszi át a játéktérben, a hangja és az általa látott tér mozgatása marad meg eszközeként. Nehéz kihívás, a színész szerintem teljesen működően megoldotta.

 

Az Y fontos rétege a zene, mind Keresztes Gábor pszichedelikus színpadi zenéje, mind Moldován Blanka pszeudo-musicales dalbetétei illeszkedtek az előadás paradox esztétikájához, ahogy a díszletek-jelmezek is: a digitalitás és álom, a neurózis és bugok egymásba oldásához. Virtualitás a forma, a technika és az esztétika révén, ritualitás az idő és a kamera-maszk, a néző, mint a színészt „megszálló tudat” révén, és a kettő egyszerre a színház révén. Bátran kísérletező, a keresés során új, működő színházi megoldásokat találó, tehát jó előadás.

 

 

Nagyváradi Szigligeti Színház. Balogh Attila – Benedek Zsolt: Y. Rendező: Balogh Attila, Benedek Zsolt. Szereplők: Román Eszter, Trabalka Cecília, Pitz Melinda, Molnár Júlia, ifj. Kovács Levente, Kovács Enikő, Tőtős Ádám, Gajai Ágnes, Sebestyén Hunor, Kiss Tamás, Kocsis Gyula. Dramaturg konzulens: Kárpáti Péter. Díszlettervező: Golicza Előd. Jelmeztervező: Kiss Zsuzsanna. Zeneszerző: Keresztes Gábor, Moldován Blanka. Koreográfus: Györfi Csaba. Ügyelő: Vajda Zoltán.